지속 패치·콘텐츠 추가로 이용자 반응 반영
'노 맨즈 스카이'·'사이버펑크 2077' 모범 사례 거론

(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 한 번 출시한 패키지 게임이라도 온라인 게임처럼 지속해서 유지보수하면서 흥행 기조를 이어가는 방식이 일반화되고 있다.
출시 초기에 미흡한 성적을 낸 게임이라도 이용자 반응을 들으며 콘텐츠를 갈고 닦으면 반등하는 사례가 늘면서, 패키지 게임와 라이브 서비스 게임의 경계는 더욱 흐릿해질 전망이다.
펄어비스[263750]의 '붉은사막'은 지난달 20일 출시 직후 31일까지 약 열흘간 총 7차례의 패치와 핫픽스를 배포했다.
단순한 버그를 수정하는 수준의 패치도 있었지만, 콘텐츠를 재조정하거나 로딩 속도를 대폭 줄이는 등 이용자 피드백을 상당 부분 반영해 사실상 실시간으로 패치가 이뤄졌다.
그 결과 '붉은사막'은 초기의 혹평을 딛고 PC 게임 플랫폼 스팀에서 글로벌 평가가 '복합적'에서 '매우 긍정적'까지 오르고, 판매량 400만 장 달성에 성공하며 반등했다.

시프트업[462870]의 '스텔라 블레이드'도 출시 2주년을 맞았지만, 지난해 말까지 꾸준히 업데이트가 이뤄졌다.
제작진은 출시 이후 여러 차례 게임에 신규 캐릭터 의상과 퀘스트, 기능을 추가하면서 좋은 평가를 받았고, 스테디셀러로 자리 잡는 원동력이 됐다.
이렇게 캐릭터 추가된 의상 숫자만 출시 초기 버전의 약 2배에 달하는 것으로 전해진다.
또 '니어: 오토마타' 같은 해외 게임이나 '승리의 여신: 니케' 같은 자사 IP와의 유료 협업 DLC도 출시해 좋은 평가를 받았다.
이밖에 넥슨 민트로켓의 '데이브 더 다이버', 네오위즈[095660]의 'P의 거짓'·'DJMAX 리스펙트 V' 같은 패키지 게임들도 수년간 신규 콘텐츠가 업데이트되며 팬층을 넓히고 IP의 활력을 유지해왔다.

지속적인 유지보수의 모범 사례는 2016년 출시된 영국 게임사 헬로 게임즈의 '노 맨즈 스카이'가 꼽힌다.
노 맨즈 스카이는 자동 생성되는 무한히 넓은 우주와 행성을 탐험하는 게임으로 출시 전 기대를 모았으나, 막상 발매 직후 빈약한 콘텐츠와 낮은 완성도가 드러나며 유저들의 혹평을 받았다.
하지만 제작진은 일체의 유료 확장팩 출시 없이 게임을 약 10년 동안 무료로 업데이트하면서 게임성을 다듬고 새로운 콘텐츠를 추가했다.
그 결과 현재는 초기 버전과는 완전히 다른 게임이 됐다고 불릴 정도로 풍부한 분량을 자랑하는 게임이 됐다.
'노 맨즈 스카이'는 이런 노력을 인정받아 지난해 말 개최된 세계 최대 게임 시상식 더 게임 어워드(TGA)에서는 '최고의 지속 서비스 게임' 상을 받기까지 했다.

폴란드 게임사 CDPR의 '사이버펑크 2077'도 비슷한 길을 걸었다.
사이버펑크 2077은 2020년 발매 당시 팬들의 기대감에 한참 못 미치는 부족한 완성도 때문에 혹평받았다. 뉴욕타임스가 '비디오 게임 역사의 재앙'이라고 평가할 정도였다.
그러나 제작진은 게임을 포기하지 않고 차근차근 버그를 수정했고, 팬들에게 출시 전 약속했던 콘텐츠도 하나 둘씩 구현해나가기 시작했다.
결국에는 2023년 유료 DLC '팬텀 리버티' 출시를 전후로 게임에 대한 평가를 확연히 역전하는 데 성공했다.
오랜 라이브 서비스 게임 노하우를 가져온 국내 게임업계가 트리플A 패키지 게임에 도전하는 일이 늘면서, 이제는 신작의 성패도 훨씬 더 긴 호흡을 가지고 멀리까지 바라봐야 하는지도 모르겠다.
jujuk@yna.co.kr










