OTT·숏폼에 밀린 게임…이용률 10년 만에 최저

연합뉴스 2025-12-23 00:00:22

2022년 74% → 2025년 50.2% 급락

"시간 부족"·영상 시청으로 여가 이동

5년 간 게임 이용률 추이

(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 동영상 스트리밍(OTT) 서비스와 숏폼 콘텐츠의 급성장에 한때 74%까지 이르렀던 게임 이용률이 역대 최저치인 50%선까지 떨어졌다.

22일 한국콘텐츠진흥원이 전국 10세∼69세 국민 1만명을 대상으로 조사한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 올해 우리나라 국민의 게임 이용률은 50.2%로 전년도 59.9% 대비 약 9.7%포인트 감소했다.

이는 콘텐츠진흥원이 전체 게임 이용률을 집계하기 시작한 2015년 이래 가장 낮은 수치다.

게임 이용률은 2015년 74.5%, 2016년 67.9%, 2017년 70.3%, 2018년 67.2%, 2019년 65.7% 등 60∼70%대를 유지하다가 코로나19 시기인 2020년 70.5%, 2021년 71.3%로 상승세를 보였다.

2022년에는 74.4%를 기록, 국민 4명 중 3명이 게임을 즐긴다는 결과가 나왔다.

그러나 사회적 거리 두기가 끝난 2023년 조사에서는 62.9%로 급격히 떨어지더니 올해 들어서는 50% 선까지 떨어졌다.

게임 이용 경험이 있으나 현재는 게임을 하지 않는다고 답한 3천828명은 미이용 이유로 44%(이하 중복 응답 가능)가 '이용 시간 부족'을 들었다.

플랫폼별 게임 이용률 추이

이어 '게임 흥미 감소'가 36%, '대체 여가 발견'이 34.9%, '게임 이용 동기 부족'이 33.1% 등으로 나타났다.

게임을 대체하는 여가 활동을 찾았다는 응답자 1천331명은 대체 여가 활동으로 86.3%가 'OTT·영화·TV·애니메이션' 등 시청 중심 감상 활동을 꼽았다.

이어 40.3%가 운동, 37.5%가 '만화·웹툰·(웹)소설·책'을, 32.6%가 '전시회·스포츠'등을 게임 대신 즐긴다고 밝혔다.

플랫폼별 게임 이용률의 경우 모바일 게임이 89.1%로 전년 91.7% 대비 소폭 감소했지만, PC 게임은 53.8%에서 58.1%로, 콘솔 게임은 26.7%에서 28.6%로 오히려 늘었다.

1인당 연평균 지출 금액은 PC 게임 18.6만원, 모바일 게임 8.9만원, 콘솔 게임 32.3만원 등으로 나타났다.

올해 조사에서는 인공지능(AI) 기술의 게임 활용 인지 여부가 처음으로 포함됐다.

AI 기술이 게임 개발에 활용되고 있는지 알고 있었다고 답한 이용자는 50.5%, 모르고 있었다는 이용자는 49.5%로 나타났다.

AI 기술이 게임 개발에 미치는 영향에 대해서는 69.6%가 긍정적으로, 22.1%는 영향이 없을 거라 봤고 8.2%는 부정적으로 인식했다.

jujuk@yna.co.kr