넷마블 “나혼렙: 어라이즈, 원작-액션 게임 팬 모두 잡을것”

뷰어스 2024-05-06 05:00:32
왼쪽부터 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD, 넷마블 문준기 사업본부장. (사진=넷마블)

넷마블이 오는 5월 8일 야심작 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’를 글로벌 시장에 정식 출시한다.

추공 작가 웹소설 기반의 ‘나 혼자만 레벨업(나혼렙)’은 전 세계 누적 조회 수 143억 회를 돌파한 K웹툰 대표작으로 꼽힌다. 게임 역시 출시 전 사전예약자만 1200만명을 돌파할 정도로 세계적인 기대를 모으고 있다.

출시 전 진행된 미디어 서면 인터뷰에는 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD, 넷마블 문준기 사업본부장이 참석했다.

▶지스타 시연 버전을 선보인 후 2년이 지났는데, 그동안 어떤 부분이 바뀌었는지.
-김준성: 최초 이용자들에게 게임을 선보였던 22년 지스타 당시, 많은 호평을 받았다. 시장의 기대가 커지는 만큼, 저희도 두 가지 측면에서 더 완성도를 높이고자 노력하였고, 가장 크게 달라진 점은 다음과 같습니다.

첫 번째로는, 모바일/PC 어떤 플랫폼에서 플레이하더라도 동일한 액션 재미를 느낄 수 있도록 하기 위해 인터페이스나 편의 기능들을 보완했다. 도 평소에 액션 게임 조작이 어려워서 플레이하지 못했던 이용자들도 보다 쉽게 게임에서 액션의 재미를 느낄 수 있도록 완성도를 높였다.

두 번째로는, 원작 IP가 점차 글로벌적으로 흥행하면서 IP를 알고 계신분들에게도 게임에서만 제공하는 보다 새로운 재미를 고민했다. 이를 위해 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였다.

그외 측면에서는 실제 지스타 때 선보였던 던전이나 헌터 종류를 대폭 늘리고 PLC 측면에서 더 많은 콘텐츠들을 보완해 론칭을 준비했다.

▶원작 IP 파워도 대단하지만 게임도 기대가 된다. 특별히 어떤 부분이 이용자들에게 어필할 수 있을 것으로 예상하는가.
-김준성: 이용자들은 성진우가 되어 스토리를 감상하면서 원작에 등장하는 감동적인 장면을 직접 플레이로 즐길 수 있다. 강태식이나 황동석과 같은 빌런과 직접 전투를 하거나 유진호와 송치열, 최종인, 백윤호 등의 헌터를 영입하여 던전을 클리어 할 수 있다.

특히, 가장 큰 기대 포인트는 그림자 추출이라고 생각한다. 가장 첫 번째 그림자 ‘이그리트’의 추출을 기대하며 플레이를 즐겨 주시기 바란다. 추출한 그림자는 성진우의 팀에 편성돼 전투를 돕고 각 던전에서 활약할 예정이다. 편성된 그림자는 부하들과 함께 전투에 등장해 성진우를 도와 방어를 해주거나, 딜을 넣어주는 등 다양한 전투 서포터를 할 예정이다. 또한 그림자 군주로 성장하는 성진우에 따라 그림자 군단 역시 성장하며 강력해질 예정이다.

원작 IP가 글로벌에서 흥행하면서 IP를 알고 계신 분들에게도 게임에서만 제공하는 보다 새로운 재미를 고민했다. 이를 위해 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였다.

(사진=넷마블)

▶출시 스펙을 상세하게 공유해달라.
-김준성: 전 세계에서 대중적으로 사랑을 받은 만큼, 사양이 낮은 모바일 디바이스 및 PC에서도 플레이가 가능하도록 지원할 예정이다. 최소 모바일 기준으로는 메모리 4GB 이상의 기기에서 작동하며, 최신 기기에서는 문제없이 플레이 가능하다. PC 버전은 메모리 8GB 이상과 내장 그래픽 카드(지포스 GTX 1050 수준)에서도 충분히 작동한다. 최저사양을 스마트폰 기종으로 설명 드리면 AOS는 램 4GB 이상 갤럭시 S9, 램 4GB 이상 아이폰XS다.

▶오리지널 캐릭터나 그림자 군단 등을 내부에서 어떤 개발 과정을 거쳐 만들었는지 궁금하다.
-진성건: 기본적으로 나혼렙을 사랑해 주시는 많은 분들이 생각하고 있는 웹툰의 콘셉트를 계승하고 발전시킨다는 것을 중요하게 생각했다. 오리지널 캐릭터가 웹툰에 나오는 모습을 그려 보았을 때 전혀 이질감이 들지 않는 선에서 디자인할 것이며 원작에서는 볼 수 없었던 개성 있고 매력적인 헌터들과 몬스터들을 제작할 예정이다.

자체적으로 기획된 오리지날 스토리 및 설정등을 구현하는 데 있어서 원작자인 추공 작가님에게 검수를 받고 있는데 항상 제안 드린 내용에 대해서 상세히 검토해 주시고 좋았다고 말씀 주고 계시다. 오리지널 콘텐츠도 원작 스토리와 또 다른 재미 요소로 플레이에 신선함을 드릴 수 있을 것이라고 예상한다.

▶원작 재현 외에도 오리지널 콘텐츠는 무엇이 있는지.
-진성건: 추공 작가님께서 재미있게 읽으셨다 코멘트 주셨던 원작 헌터의 비하인드 스토리, 오리지널 캐릭터와 게임에서만 만날 수 있는 오리지널 그림자 군단도 준비하고 있다.

예를 들어 차해인이 냄새에 예민한 이유나, 유진호 캐릭터가 헌터 길드를 만들게 된 계기 등 원작에 주요 등장인물의 비하인드 스토리들도 게임 속에서 만나보실 수 있다. 추가적으로 원작에 등장하지 않았던 세계관 내 다양한 국가의 헌터들도 게임 속에서 새롭게 만나보실 수 있도록 준비 중이다.

넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장. (사진=넷마블)

▶논 타깃팅 액션 게임이라 고민도 많았을 것 같다.
-진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 제작 초기부터 액션 게임으로 제작됐기에 논타깃팅 이외는 생각하지 않았다. 다만 시점이 TPS뷰라 이용자가 가장 즐겁게 플레이 할 수 있는 플레이 조작 방식에 대해서는 R&D를 계속했고, 현재 조작계는 원했던 조작기능의 대부분을 구현한 상태라고 말씀드릴 수 있다.

결과물에 대해서는 만족하지만 모바일의 조작성이 약간 아쉬운 부분이 있다. 이에 모바일 버전에서는 직접 조작했을 때의 재미보다는 되도록 적은 조작으로 적을 잘 공격하고 피하는 편의성을 더 중요시 하여 제작했다. 키보드/마우스나 콘트롤러보다 부족함이 없도록 계속해서 R&D를 진행할 예정이다.

액션 부분에서 어필할 수 있는 부분은 플레이가 재미있는 액션이라는 부분이다. 캐릭터의 조작부터 스킬 사용, QTE, 태그 등 모든 부분에서 플레이 했을 때의 재미를 생각해서 제작됐기에 플레이가 재미있는 게임으로 완성되었다고 생각되며, 이 부분이 가장 어필 할 수 있는 저희 게임의 장점이라 생각한다.

▶메인 주인공이 있고 주변 동료들이 정해져 있는 게임 특성상 신규 캐릭터를 지속적으로 추가시키는 것이 쉽지 않아 보이는데.
-진성건: 헌터의 경우 원작과 동일한 성능을 부여하지는 않았다. 캐릭터 수집형 게임에서 원작의 캐릭터의 강함에 맞춰서 제작한다면 다양한 덱을 사용할 수 있는 캐릭터가 나오지 않으며, 게임화를 한 이상 캐릭터의 강함은 게임 내의 구조와 특성에 맞춰야 더 재미있는 게임이 될거라고 생각한다. 이 부분은 이용자들도 동의한 게임적 허용이라 생각한다.

원작을 초월한 신규 캐릭터 추가 계획도 현재는 없지만, 만약 만들어지게 된다면 말씀 드렸던 것과 마찬가지로 게임 내의 구조와 특성에 맞춰 제작될 것이다. 무작정 강한 헌터의 제작 계획은 없다.

캐릭터간 밸런스의 경우는 특정 캐릭터가 게임 전체를 끌고 가지 않고 어떠한 헌터라도 어느 한 부분은 주목 받을 수 있도록 제작 중이다. 물론 헌터간 성능 차이는 당연히 존재하며 그 높낮이는 모두 개발팀 의도한대로 동작하도록 수천회의 헌터 플레이 데이터를 기반으로 조정할 것이다.

▶원작이 이미 결말이 났기 때문에 향후 디앤씨미디어와 협업을 통해 스토리를 확대할 것으로 밝혔는데, 원작 훼손을 우려하는 팬들도 있다.
-진성건: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서 지향하는 바는 원작 IP와 다르게 가는 것이 아닌 ‘원작 세계관의 확장’이다. 원작 팬 여러분들에게는 세계관의 새로운 정보를 발견해 내는 즐거움을 드리며 새로운 이용자 분들에게는 방대한 세계관 내 다양한 즐길 거리를 제공해 드리고자 최선을 다할 것이다.

원작 내용을 충실히 구현하면서 웹툰의 장면을 적극 활용하고 새로운 느낌의 다양한 연출 방식을 가미해 원작을 본 이용자에게 또 다른 느낌을 제공하고자 한다. 또한 원작에서는 볼 수 없던 다양한 캐릭터의 오리지널 스토리 등을 창작해 세계관을 점차 넓혀가며 재미를 더하고자 했다.

▶PC 버전에서의 플레이 재미에 대한 차별점이 있는지.
-진성건: 액션 게임에서의 실제 조작을 통한 재미와 PC/모바일 플랫폼에서의 동일한 재미를 주는 부분은 이용자들의 테스트가 많이 필요한 부분이라고 생각된다. 넷마블 해외 법인과 사내 비공개 테스트등을 통해 조작감의 완성도를 올렸고 마지막으로 얼리액세스를 통해 완성된 부분을 점검했다.

액션 게임이라고 하면 흔히 얘기하는 소울류와 같이 코어하게 조작의 재미를 극대화한 케이스로 인지하기 쉽습니다만, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 가볍게 웹툰을 읽던 이용자분들도 액션의 재미를 느낄 수 있도록 하는 것에 초점을 두고 개발을 진행했다.

콘트롤을 통한 조작의 재미는 QTE나 회피 액션 등을 통해 타이밍만 잘 맞춘다면 누구라도 쉽게 재미를 느낄 수 있도록 구현하고 ‘다채로운 액션의 재미’는 무기/룬/헌터들을 어떻게 조합 하는지에 따라 전투 플레이가 지속적으로 변화할 수 있도록 구성했다.

▶개발에 새롭게 적용한 혁신 기술이 무엇이고 어떻게 활용했는지.
-김준성: AI를 활용한 리소스 제작으로 생산속도 향상과 AI 어뷰징 탐지 기능을 적용해 실시간으로 어뷰저를 차단하는 기능이 들어갔다.

넷마블네오 진성건 개발 PD. (사진=넷마블)

▶고난도 액션 스킬이 진입 장벽으로 작용할 수도 있을 것 같은데.
-진성건: 플레이가 재미있는 게임인 동시에 플레이 학습이 쉬운 게임으로 제작됐다. 액션 게임을 잘 못하는 이용자도 재미있게 액션을 즐길 수 있도록 직관적인 조작계와 이용자가 플레이 하는 대로 조작되는 빠른 반응을 지닌 캐릭터들, 범위와 공격이 명확하며 의도한대로 사용되는 스킬로 제작됐다. 극한회피와 그림자 밟기는 약간만 플레이 해도 능숙하게 사용할 수 있도록 세팅됐다.

하지만 이용자들 중에는 액션 게임을 전혀 해보지 않은 이용자가 상당 수 있는 것을 알기에, 쉬운 콘텐츠 추가보단 다양한 방식으로 게임에 익숙해지는 동선과 기능을 추가했다. 회피 타이밍 알림 신호, 회피 버튼의 타이밍 노출, 오토모드와 세미오토 모드를 추가 등으로 게임을 쉽게 할 수 있는 많은 요소를 구현했다.

스토리만 보고 싶은 원작팬들도 즐기면서 플레이 할 수 있게 제작돼 나혼렙을 좋아하신다면 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’를 즐겁게 플레이 하실 수 있을 것이다. 액션 게임을 좋아하는 이용자분들의 많은 성원도 부탁드린다.

▶컨트롤러도 지원하는지.
-진성건: 물론 게임패드를 지원한다. 어느 플랫폼에서나 게임패드 연결 시 플레이가 가능하다. 게임 패드 연결 시 게임 패드에 맞는 UI로 전환되어 플레이에 어려움이 없도록 구성했다. PC/PS/XBOX 등에서 사용하는 대부분의 게임패드를 지원하고 있으니 편리하게 사용하면 된다.

▶멀티플레이를 만들 계획이 있는지.
-진성건: 실시간 멀티플레이형 콘텐츠는 론칭 스펙으로는 고려하고 있지 않다. 기본적으로 싱글플레이 환경을 통한 액션감을 극대화하는 것에 집중했으며, 스피디하고 스타일리시한 액션, 기민한 조작 등을 핵심 재미 요소로 기획하였으므로 멀티플레이를 위한 기능과는 일부 맞지 않는 부분이 있다고 생각한다. 단, 커뮤니티 시스템은 고려 중에 있으며 향후 업데이트에 대한 소식은 지속적인 소통을 통해 이용자분들께 소개드릴 예정이다.

▶그림자 군단은 이용자가 마음대로 구성할 수 있는지.
-진성건: 정해진 선택지 안에서 그림자 군단을 이끄는 그림자 리더를 추출하는 방식이다. 현재 준비된 그림자 리더는 이그리트와 쌍칼, 탱크, 아이언 등이 있으며 그림자 리더를 3명까지 세팅하여 전투에 데려갈 수 있다. 그림자 군단을 소환하면 그림자 리더 3명 외에 그들의 부하들이 다수 출현하여 적을 공격한다. 원작에서 존재했던 그림자들뿐만 아니라 원작에서 그림자가 되지 않았던 존재들 일부를 그림자화 시키는 방향으로 제작 중이다.

▶출시 시점 준비된 스토리는 어디까지인지.
-진성건: 출시 시점에서는 18챕터까지 스테이지가 준비되어 있으며 18챕터의 보스로 하이오크 주술사 카르갈간이 성진우를 기다리고 있다. 업데이트는 주기적으로 스토리 모드와 이벤트 콘텐츠, 레이드 등의 콘텐츠 업데이트가 준비되어 있으며 쇼케이스에서 보여드렸던 라인업 순서대로 진행될 예정이다.

다만, 라인업은 느리거나 빠른 형태로 조정될 수 있습니다. 18챕터 카르갈간이 정식출시에 포함된 것도 많은 이용분들이 재미있게 즐기실 수 있도록 내부에서 논의하여 조정된 내용이다. 첫 번째 대형 업데이트는 정식출시 이후에 공개될 예정이다.

▶게이트는 몇 종이 준비됐으며 게이트 별 특징은 무엇인지.
-진성건: 준비된 게이트의 종류는 일반 게이트, 스페셜 게이트, 던전브레이크, 레드 게이트가 있으며, 60종 가량의 다양한 게이트가 오픈스펙에 탑재된다. 일반 게이트는 성진우 또는 헌터팀을 활용하여 다양한 몬스터와 전투를 할 수 있고 전투 구성이나 콘셉트가 다양한 스페셜 게이트가 있다. 원작에 등장하는 던전브레이크에서는 실외 배경에서 성진우와 헌터가 함께 전투를 하며, 레드 게이트는 다양한 환경 요소가 있고 이를 극복하며 전투를 진행한다.

▶레벨이나 단계 별로 차이점이나 두드러지는 특징들이 있는지.
-진성건: 성진우는 스토리에 따라 E급->C급->네크로맨서->그림자 군주로 진화해 나가면서 여러 스킬들을 입수하며 좋은 무기를 얻어서 사용하는 등 강함이 증가한다.

성장하는 과정이 모두 재미있지만 그중 가장 인상깊은 단계는 그림자 군주로 넘어가서 그림자를 소환하여 전투에서 사용 할 때 느낄 수 있다. 그 전까지 헌터인 성진우의 느낌이었다면 이 단계부터 그림자 군주, 원작의 압도적인 힘을 가진 성진우를 맛볼 수 있으며 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서 본격적인 재미를 즐길 수 있기 때문이다.

레벨업 이외의 재미라면 액션 게임의 충실한 액션감과 무기, 스킬룬, 축복의 돌, 서포트 헌터, 그림자 등의 다양한 요소를 세팅하여 자신만의 전투 플레이를 즐길 수 있는 플레이의 재미라고 말씀 드릴 수 있다. 원하는 아티팩트를 얻어서 성진우와 헌터에게 세팅하는 재미도 빠질 수 없다고 생각한다.

▶룬을 활용한 스킬 커스터마이징의 범위가 어느 정도인지.
-진성건: 현재 성진우는 총 11개의 스킬과 각 스킬마다의 4개의 룬 효과를 통해 총 55개의 일반 스킬을 가지고 있다. 각 스킬의 룬마다 개성있는 특별한 효과 및 동작이나 범위 또한 원본의 스킬과 각기 다른 형태를 가지고 있어 상황에 따른 활용도를 기대하고 있다.

▶PvP 콘텐츠는 도입 계획이 없는지.
-진성건: 각각의 이용자가 ‘성진우’가 되어서 플레이하는 게임성에서 PvP 형태의 콘텐츠는 아직 고려하지 않은 상태다. 다만, 추후 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에 맞는 방식이 있다면 추가 고려는 가능할 것 같다.

▶자동 전투가 있는지, 있다면 어느 정도의 비중을 차지하는지.
-진성건: 어려운 던전을 공략하거나 타임어택의 최고 기록에 도전하기 위해서는 수동 조작이 필요할 수 있다. 하지만 이용자분들의 지나친 피로도 방지를 위해서 일부 자주 진행하는 콘텐츠는 길 찾기를 자동으로 지원하거나, 일반 공격을 Auto 형태로 지원해 보다 편리한 조작으로도 충분히 클리어 할수 있도록 디자인했다. 추가적으로 이미 클리어한 스테이지나 난이도가 낮은 게이트나 던전은 수동 조작 없이도 보다 쉽게 클리어할 수 있는 장치들 역시 제공될 예정이다.

▶사운드 요소에는 어떤 공을 들였는지 궁금하다.
-진성건: 음악은 신디사이저와 락 사운드가 가미된 하이브리드 오케스트라 장르로 화려한 전투 감각을 귀로도 느낄 수 있게 제작했다. 시네마틱 컷신, 웹툰 컷신 등에서는 각 캐릭터의 서사와 성진우의 성장 과정에서 오는 감정을 잘 전달할 수 있도록 생동감 있고 몰입감 있는 음악을 제작하려고 노력했다. 효과음은 성진우 및 다양한 헌터들이 가지고 있는 개성과 속성에 집중해 나혼렙 특유의 스타일리시 하고 타격감 있는 사운드를 표현하기 위해 노력했다.

성우 음성의 경우 주인공 성진우가 성장 하면서 겪는 각종 에피소드와 관련된 연출에 유저들에게 몰입감을 더해주기 위하여 각 캐릭터의 대사는 풀보이스로 녹음을 진행했다. 특히, 원작 캐릭터들의 성우를 정할 때는 캐릭터와 괴리감이 들지 않도록 오랜 시간 공을 들여 오디션도 진행하고, 관련자들의 의견을 수렴하여 선정했다. 애니메이션 제작팀과도 협의하여 게임과 애니메이션 성우들을 동일하게 맞추었다.

넷마블 문준기 사업본부장. (사진=넷마블)

▶글로벌 론칭 계획 및 서비스 지역, 대략적인 전략 등을 소개해달라.
-문준기: 5월 8일 글로벌 권역에 정시 출시 예정이다. 액션 게임 장르로 플랫폼 구애 없이 많은 이용자분들께 다가가는 것이 목표다. 그 목표에 맞춰서 론칭하는 시점에 모바일, PC 플랫폼을 통해 크로스플랫폼 서비스를 진행할 예정이다. 저희가 준비한 액션의 재미를 플랫폼에 구애받지 않고, 모바일에서도, PC에서도 최대화된 액션의 재미를 느끼실 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드린다.

▶실적 턴어라운드가 필요한 시점인데 어느 정도의 성과를 예측하고 있는지.
-문준기: 특정 국가의 이용자들이 좋아하는 게임이 아닌 글로벌에서 사랑받은 IP인 만큼 글로벌 액션 게임 선호 이용자, 나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙) IP 팬들로부터 사랑받을 수 있도록 만들고 있다. 이에 성과 자체도 글로벌 전 권역에 걸쳐 나타날 것으로 기대하고 있고 그에 따라 매출적인 성과 역시 최근 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’가 글로벌의 우수한 성적을 기반으로 누적 매출 10억 달러를 최근 돌파하였던 것처럼, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 역시 글로벌의 많은 이용자 모객을 기반으로 넷마블의 중요한 캐시카우 역할로 발돋움할 수 있다고 생각한다.

▶원작과 방영 애니메이션(1기)의 성과를 어떻게 보고 있으며, 게임 흥행에 어떤 효과를 가져다 줄 것으로 보시는지.
-문준기: 한국은 물론 일본/동남아 주요 권역, 미국, 프랑스를 비롯한 유럽 각지에서도 원작 IP의 팬들이 많이 분포하고 있다. 넷플릭스로 반영된 모든 국가에서 Top3 내의 성적을 기록했고, 북미/유럽지역의 크런치롤에서의 방영 역시 동기간의 압도적인 1위의 성적을 기록한 상황이다.

글로벌에서 나혼렙 IP를 좋아하는 다양한 이용자분들이 보다 쉽게 액션 게임의 재미를 느끼고 몰입할 수 있도록 하는 것에 중점을 두고 개발을 진행하고 있다. 원작 IP 팬층에게 만족스러움을 제공함과 동시에 액션 게임을 즐기시는 이용자분들까지도 만족하실거라 자신한다.

▶중국 시장 진출 계획이 있는지 궁금하다.
-문준기: 계획은 있으며, 판호 상황에 따라 추진할 예정이다.

▶글로벌 사전 등록자 수가 1200만 명을 넘어섰는데 가장 인기 있는 지역은 어디인지.
-문준기: 한국 웹툰인만큼 한국에서 반응이 뜨겁다. 한국 뿐만 아니라 일본, 미국, 프랑스 등 전 세계의 많은 이용자분들께서 사전등록을 해주고 계시다. IP가 가지고 있는 성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사, 그리고 멋진 전투 액션을 즐기는 IP팬들의 반응뿐만 아니라, 스타일리시한 액션을 직접 즐길 수 있다는 점에서 많은 액션 게임 팬분들의 응원으로도 보고 있다.

▶다른 게임 대비 어느 정도 수준에서 마케팅이 진행되고 있는지.
-문준기: 디앤씨미디어, 애니플렉스 등의 애니메이션 제작위원회와 함께 한·미·일 등 글로벌 주요 시장을 대상으로 다양한 디지털 프로모션을 진행하고 있다. 각사가 협업할 수 있는 부분에서는 적극 협업하여, 마케팅을 전략적으로 진행하고 있다. 다만, 단순한 게임 마케팅을 넘어 보다 다양한 방식으로 많은 이용자들에게 다가가고 있는 것으로 이해해주시면 좋을 것 같다.

▶콘솔 플랫폼 출시 예정일과 공략하고자 하는 지역은 어디인지.
-문준기: 우선은 콘솔 출시 이전 전 단계로 스팀 출시를 검토하고 있다. 론칭 스펙에 PC 버전이 포함되어 있으니, 이를 기반으로 대응하면 추가 콘솔 플랫폼 대응도 빠르면 내년 쯤 선보일 수 있지 않을까 예상하고 있다. 플랫폼은 빠르게 확장되어 나가는 형태로 글로벌에서 다양한 이용자들의 니즈를 맞추도록 하겠다.

▶해외 시장과 국내 시장에서 BM의 차이가 있는지.
-문준기: ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 경우 글로벌 원빌드로 서비스를 준비하고 있다 보니, 해외와 국내의 BM의 차이 없이 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하는 것을 목표로 했다. 확률형 아이템도 존재하지만, 인게임 플레이를 통해 얻는 재화에서도 플레이할 수 있도록 준비했다. 또한 소위 ‘천장’이라 불리는 보장장치를 적극적으로 제공하고자 한다.

전체적으로 싱글 플레이 중심의 게임성이다보니, 과금을 선택할 수 있으나 게임 플레이를 통한 아이템 획득/제작으로도 게임을 진행할 수 있는 방향으로 준비 중이고 이러한 형태는 글로벌 이용자분들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라고 생각한다.

▶‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 집안 싸움이 될 수도 있을텐데.
-문준기: 사실 한국과 대홍마 지역을 제외하면 론칭이 겹치는 국가는 없고, 장르적인 측면에서 MMORPG인 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 달라 카니발라이제이션은 거의 없을 것으로 생각된다. 오히려 넷마블 전체적인 플랫폼 입장에서 보면 넷마블 런쳐/넷마블 공식 SNS 채널/넷마블 크리에이터 프로그램 등의 이용자가 늘어나는 시점에, 두 장르를 모두 좋아하는 이용자들의 경우 하나의 게임을 보고 들어왔다가 다른 게임도 해보는 형태로 크로스 프로모션 시너지도 있을 수 있다고 생각한다.

▶BM이 정액제와 패스에 집중돼 있다고 밝혔는데 패스 종류는 어떻게 되는지.
-문준기: 얼리액세스 기준 월정액은 총 2종, 패스는 1종 운영되고 있다. 패스 역시 흔히 얘기하는 배틀패스 형태로 하루에 기본적인 일일미션 형태의 콘텐츠를 플레이하면 누구나 쉽게 패스 보상을 획득할 수 있도록 구성되어 있다. 정식출시 이후에도 상품의 가지 수를 너무 높이기보단, 모든 이용자들이 이 정도는 더 재밌게 게임을 즐기기 위해서 쓸 수 있다는 정도로 보완해가면서 운영 예정에 있다. 월 정기적으로 구독하는 상품 역시 정식출시 시점에는 만나볼 수 있을 것 같다.

▶과금 이용자와 무·소과금 이용자 사이 균형 유지 계획은?
-문준기: 게임의 기본이 되는 성진우 캐릭터는 모든 이용자에게 플레이어블 형태로 제공되고 등급과 상관없이 레벨업에 따라 성장할 수 있는 게임성을 갖고 있다. 그렇다보니 게임 플레이에서 오히려 타 CCG나 RPG보다 등급이 차지하는 비중이 낮을 수 있다.

그래도 초반에 획득하는 SSR 헌터들의 경우 원작 IP의 스토리 매력을 담다보니 SR 헌터에 비해 강함을 더 체감하실 수 있을 것 같다. 다만, 얼리액세스 기간 플레이한 지표를 보면 무과금 이용자분들도 3명 이상의 SSR헌터를 획득하시는데 오랜 시간이 걸리지 않으시기도 하고, 속성에 맞춰 SSR 캐릭터보다 SR 캐릭터를 통해서 던전을 더 빨리 클리어 하시는 경우도 있었다.

정식출시 시점에는 SR등급 헌터들도 각자의 전용무기를 장착할 수 있도록 해, 더욱 상황에 따라 다양한 등급과 속성의 헌터들이 활용될 수 있도록 보완 예정에 있다.

▶‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 성공한다면 국내 미디어 콘텐츠 업계에 어떤 영향을 주게 될지.
-문준기: 나혼렙의 경우 웹소설->웹툰->애니메이션->게임까지 이어지는 형태의 확장이 있었던 사례이고, 그 과정에서 점차 글로벌로 IP가 확장될 수 있었다고 생각한다. 소설의 텍스트가 이미지화되고, 이미지가 움직이는 애니메이션화된 이후, 최종적으로는 움직이는 주인공을 내가 직접 조작하는 형태로의 발전이 성공적으로 이어진다면, 한국의 콘텐츠업종 중 시장의 매출 규모가 가장 큰 게임까지를 전제로 하는 국내 미디어 콘텐츠의 투자나 육성이 보다 활성화 될 수 있지 않을까 싶다.

▶세 분이 각각 생각하는 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 가장 큰 재미는 무엇인가.
-김준성: 이제는 게임을 통해 IP를 몸소 느낄 수 있다는 점, 그것이 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 가장 큰 재미라고 생각한다. 단순하게는 기존 웹툰을 게임에서 한 번 더 보는 느낌이겠지만 게임에서는 이용자분들이 직접 성진우가 되기 때문에 느껴지는 감정의 깊이가 남다를 것이다.

뿐만 아니라 원작에서 보았던 헌터들을 성진우가 되어 직접 만나기에 캐릭터에 대한 이해를 넘어 그들과 함께 호흡하는 체험을 하게 될 것이다. 이전에는 IP를 눈으로 즐기셨다면 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서는 그 재미를 온 몸으로 느껴보시길 바란다.

-진성건: 원작을 게임으로 만나보는 것도 큰 재미이지만 원작에서 보지 못했던 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’만의 오리지널 스토리가 또 다른 재미가 될 것이다. 특히, 추공 작가님과 긴밀한 논의를 거치기 때문에 ‘다른 이야기’가 아닌 ‘세계관 확장’의 관점으로 재미를 녹여내고 있다. 이를 통해 핵심 인물 뿐만 아니라 주변 인물들에 대한 이야기까지 담아내어 IP 그리고 게임을 애정할 수 있는 포인트를 다각화했다. 많은 기대 부탁드린다.

-문준기: 성진우처럼 끊임없이 성장하는 재미 그리고 다양한 전략을 통해 어려움을 이겨내는 재미를 느껴보시길 바란다. 원작에서 성진우는 끊임 없이 성장한다. 그리고 그 과정을 웹툰에서 볼 수 있지만 게임에서는 그 과정을 직접 만들어갈 수 있다. 성진우가 레벨업을 할 때마다 어떤 스텟을 올릴지 고민하고 결정했던 것처럼 ‘성진우가 된 나’도 고민을 하고 성장하게 된다. 뿐만 아니라 매 성장 단계에서 ‘강해짐’을 몸소 느낄 수 있고 그로 인한 성장의 욕구도 자연스레 느끼실 수 있다고 본다.